本帖最后由 蓝翎 于 2013-7-19 15:57 编辑 : r! H! X* Q$ g4 W, s8 [
% @9 l, I1 _1 r( L, P5 J4 n转眼不知道离开了无双多少的时间,今天登录论坛看到了有人给我留消息和问了一些问题,实在抱歉各位曾经的战友,因为离开后一直未登录论坛也没有能帮上大家的忙。
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此次登录论坛总感觉如果不给大家提供点新的思路就有些过意不起,有部分好友在QQ上和我说能不能搞个点卡的,好牛X的。各位老友,我实在现在是没有精力和时间在弄无双,所以还是给大家出出主意,以帮助那些奋战在第一线的GM们。
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1.计费模式,原官方使用的是AP服务器,也就是MCC中的TYPE选择项,其中有一项是AP,这个也就是当时华义时候计费的计费系统,但是不知道为什么大家都没有使用,包括我自己也没去尝试,实在是不想和他较劲。9 ]2 C) x) Q4 {- o. T
, q( g" A) C: _3 w6 r& Y2.计费模式,使用源码自己在写一份记点的,也不难,但是这里又不知道如何给你们描述才好。- ^& W1 o% g# h0 Q6 m7 J! y7 p
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3.计费模式,外挂式计费。我感觉对于一些普通GM这条是比较靠谱的。那就针对第三种模式给大家来说说如何实现。
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9 m0 m# m1 v/ f% b1)。建立一个计费的服务端。如图1. q2 g* @: S! ~- L$ W
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% B0 R9 \& O# W8 q; }2)。在计费服务端内开启一个线程来检查数据库的Online表,也就是玩家在线表.
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3)。我不知道大家的Online表有没有ID,如果没有可以自己增加一个,让其自增长,每次增加1.
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; b+ z) }' x1 d4 F y) v0 L4)。用计费工具直接SELECT COUNT(*) Online;之后将得到的COUNT赋值给一个STATIC的整型变量,将szAccount直接使用一个char[]数组保存起来;
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5)。进程继续循环读取,如果出现新的COUNT 大于 STATIC的变量,那表示有新的玩家进入,小于则表示玩家退出游戏。
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6)。玩家进入的时候直接SQL倒序查询,得到第一个既是新进入玩家,直接将玩家的szAccount和原本保存的char[]数组对比,如果存在,就检查是否+ C0 k1 O+ S2 t) Z# o+ K
0 g2 _! X+ W% u6 x7 ]& K; A% _. _ 在计费状态,如果不存在,直接引入计费线程。退出也一样,COUNT变小后直接对比char[]和现在online表里的szAccount,没有的就是下了,7 L+ A D+ j' d
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停掉该用户的计费线程。/ @! W& B% w( @
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有人就问了,那怎么样才能控制没有付费的玩家进入游戏啊?8 y8 ]7 U$ [) k) X1 B# n+ _
. e: K# y/ a! X6 |/ Q下面我们来说下如何限制。
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首先将你的计费工具写入端口转发功能,无需任何花哨的功能,直接映射,之后修改客户端的登录端口,例如原来是10023,你现在将其修改为8000,或者其他任意端口,但是这个任意端口必须是你计费小软件接收触发的端口,之后将8000直接映射给10023,那么现在的流程就是。
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7 w0 s. W* h4 M登录 请求 -- 服务器8000端口 -- 计费软件触发映射 -- 转发到端口10032 -- 登录服务器判断 -- 进入游戏。
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# ^6 ]. ]0 ]( k; e9 t2 r/ t看到这个流程,那我们就可以轻易的来拦截玩家。2 w4 H- ?/ o/ H! X
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当访问8000的时候,我们可以直接获取到对方的登录帐号,这个时候计费小软件就可以判断该帐号是否有点数,如果没有点卡了,直接断开他的连接,不允许登录。写到了这里忽然想到一个问题,可能有同学问了,怎么获取帐号啊?* S4 D3 x7 R9 C7 J, L
$ {- _ h) @1 r R我们可以直接截获封包并且直接解出来,如果感觉有难度,可以在登录上做个钩子,直接记录对方输入的帐号,虽然有点流氓像木马,但是毕竟是自己官方出的登录器,只是获取帐号和玩家说明也没什么太大问题。% M9 }, Z" r1 r3 i& Q
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没太多时间就写这么多,附上刚才边思考边弄的工具,让大家更直观的了解些! g% ]+ Y4 _/ ^8 z/ o
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TestCard.zip
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补充说明下:
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( `+ i+ E! Y* V! B4 F" y# B3 \这个半成品的小工具里面写的是2秒跳一次,所以计费开始后感觉秒会慢,当时写了2秒忘记改了!只是让大家能直观的感受下流程。 |