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游戏公司策划部门职位分割

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叛逆不羁 發表於 2008-11-25 01:14:46 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

  注:以下理想化模型暂时仅针对中小型作坊式研发团队建立。且工作量和薪资也不一定成比,干轻拿高、干重拿低也是可以的。

$ ]( z+ w; D& y, F9 k

  职位划分:

# F& k% d! [/ p; s W5 F& R1 }

  1、出品人(Producer)

, _ i) A4 ?& x8 ~0 u$ } M

  Producer一般不一定是一个策划,他/她是整个团队的领头人,当然最好情况是一个懂得游戏设计的主程,甚至他可以是总监。如此一来整个团队会获得足够的信心、技术、产品制造的可能性与形成自身设计理念的多重保障。“他会告诉你什么不可以有。”

+ Y2 D" Q d6 C, w$ J0 i7 \# l( @

  重要指数★★★★★★★★★★
  工作量适中
  薪资设置极高
  人员设置唯一

3 |" S9 N d8 G7 i8 ]% q5 N

  2、监制(Supervisor)

7 y5 E6 c Q! W( k2 E8 t

  Supervisor与Producer的不同之处就是,他/她不一定是一个程序,当然最好情况是懂得一定的程序逻辑、善于权衡可行性和把握游戏玩点的人。因为以往的经验和资历,使他在现在这个团队里扮演一个还算轻松的角色。“他会在有空的时候告诉你什么可以有。”

1 `5 q$ U( n. a* ^4 R

  重要指数★★★★★★★☆☆☆
  工作量适中/偏轻/轻
  薪资设置极高/高/偏高
  人员设置唯一

1 t/ ]$ M5 w- u( c* x1 j! t: x5 S

  3、主策划(Main Designer)

4 r S/ s6 f N% }( B. M

  Main Designer是众多策划中最能把握全局的人,他/她最好有一定的程序基础以及一定的美术能力,了解市面游戏产品的优缺点,最重要的是卓越的设计能力与沟通本领使他成为联系团队和项目中各个组成部分的纽带。“他会告诉你这是一个什么样的游戏。”

# J# A' }+ Z! a+ S! |0 [

  重要指数★★★★★★★★☆☆
  工作量重/偏重/适中
  薪资设置高/偏高/适中
  人员设置单项目唯一

C# q3 h" y! L4 ~

  4、项目管理(Project Manager)

- H& [# e* V3 x3 R9 O& [

  Project Manager原本就是一个经理。他可以由项目中的某一位主程来担任,也可以出身美术,也可以是某一位策划,甚至可以是老板自己。他来自哪里似乎不太重要,但重要的一点是:他会将现在的项目进度与规划整理得井井有条。“他会告诉你接下来应该怎样做。”

: b9 Q8 H/ e8 \3 E

  重要指数★★★★★★★★★★
  工作量重/偏重/适中/偏轻
  薪资设置极高/高/偏高/适中
  人员设置单项目唯一

$ L! Y; F6 N1 e$ Y6 U! V

  5、背景架构师(World Creator)

9 p, l- V K! ?" o8 |4 V

  World Creator应该是一个奇幻师,一个玄幻文学作者。在很多人看来,World Creator在国内是可以不必存在的,实际上多数公司也没有一个单独的这样的职位,另外一些公司则把这个原本很重要的职能全部丢给了所谓“文案”,情况好一点则弄出一个“剧情策划”。而最有意思的是,“剧情策划”有时候成了任务设计师其中的一个。“他会告诉你这是个什么样的世界。”

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  重要指数★★★★★★★★☆☆
  工作量极重/重/偏重/适中/偏轻
  薪资设置高/偏高/适中/偏低/低
  人员设置单项目唯一

* m+ X( T1 D7 z+ O q) ?$ D5 U


  6、数值控制师(Mathematical Contorlor)

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  Mathematical Contorlor对数值有明锐的把握能力。一般一个项目只需要1-2人即可。他的责任就是将所有的系统设计全部数字化。他做的都是细致而理性的工作,设计并填写人物和怪物等属性、等级、经验……一切与数字有关的内容。除了善于使用MATLAB等数学工具分析数据,也会使用EXCEL等工具填写配置表。“他会告诉你这个数值是多少比较合适。”

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  重要指数★★★★★★★★★★
  工作量极重/重/偏重/适中
  薪资设置高/偏高/适中/偏低
  人员设置单项目1-2

& N+ u9 P! U0 g- z( G0 F& t

  7、系统规划师(System Planner)

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  System Planner将游戏项目按一个个系统划分开来,进行针对性的设计。他善于使用VISIO或其它工具画出供美术参考的界面示意图,并且与负责各个系统的程序员保持良好的沟通。因此也是一个偏理性的职位。他设计的这些系统是游戏的组成部分,所以比较重要或者说有价值。“他会告诉你这个系统是干嘛用的。”

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  重要指数★★★★★★★★★☆
  工作量重/偏重/适中
  薪资设置高/偏高/适中
  人员设置单项目1-3

! r( T* W/ f6 ~- a7 Y% a# P

  8、场景设计师(Scene Designer)

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  Scene Designer原本意思是从事场景设计的美术人员。而此处用以替代单机时代的Level Designer,即关卡设计师。因为Level的问题已经交由从事系统或数值设计的人员,所以他只需要做好剩下的场景地图布局相关的事情就可以了。关卡设计师是策划中最接近美术的人。场景设计的人力需求较大,故而通常成立一个专门的组。在这个组里,除了拥有Teamer Leader外,普通的正职设计者都可以叫做Scene Designer,如果仅仅是从事刷地图工作,不妨称呼其为Putter。“他会告诉你这个地图为什么会这样。”

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  重要指数★★★★★★★★★★
  工作量极重/重/偏重/适中/偏轻
  薪资设置高/偏高/适中/偏低/低
  人员设置单项目1-8

4 l8 B! e: Q, g; x, z& K

  9、任务设计师(Quests Editor)

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  Quests Editor的工作在当游戏项目需要大量任务时会变得繁重,故而人力的需求要看项目本身。准确的来说,Quests Editor也应该拥有一定的文学气质,至少编辑出的文字话要通顺。情况好一点的话,最好能自己使用宏或EXCEL表格生成配置用的脚本,而不是单单只会用任务编辑器往数据库里填充任务。他的许多工作应当在背景架构师的指导下进行,以保证风格的尽量一致。“他会告诉你这个世界里有哪些已知的故事。”

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  重要指数★★★★★★☆☆☆☆
  工作量极重/重/偏重/适中/偏轻/轻
  薪资设置高/偏高/适中/偏低/低/极低
  人员设置单项目1-8

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